Колода охотника (средний диапазон, 4700 ед. чар. пыли)
Карты охотника
— Метка охотника х2
— Тенетник х2
— Медвежья ловушка х1
— Осветительная ракета х2
— Змеиная ловушка х1
— Лук Орлиного рога х2
— Питомец х2
— Спустить собак х2
— Жуткая Чешуя х1
— Псарь х2
— Пастух х1
— Высокогрив саванны х2
Нейтральные карты
— Одержимый ползун х2
— Жонглер кинжалами х2
— Безумный ученый х2
— Пилотируемый крошшер х2
— Лотхиб х1
— Доктор Бум х1
Пояснения по картам:
Метка охотника – позволяет уничтожать надоедливых больших провокаторов, прекрасно работает в сочетании с картой Жуткая Чешуя.
Медвежья ловушка – очень хорошая карта для обеспечения взаимодействия карт зверей, которая позволяет призвать на доску провокатора уже в самом начале поединка. Особенно полезна в противостояниях с колодами паладина и быстрыми колодами шамана. На следующем ходу после появления на доске нашего зверя его можно усилить до показателей 5/5 с помощью способности нашей карты Псарь.
Осветительная ракета – без этой карты для достижения победы над колодой секретов паладина в обязательном порядке требовалось бы реализовать комбо Жонглер кинжалами + Спустить собак. Но заклинание Осветительная ракета позволяет нам спокойно пережить 6 ход, который так важен для колоды секретов, уничтожив при этом секреты противника. А с единственным существом противника на доске (пусть даже и с показателями 6/6) мы вполне можем справиться. Наш Высокогрив саванны гораздо лучше, чем существо противника за ту же цену. В дополнение отметим, что это заклинание облегчает наш поединок с колодой охотника и колодой заморозки мага (которой мы и так практически никогда не проигрываем).
Спустить собак – независимо от наличия на доске карты Жонглер кинжалами это заклинание остается крайне действенным ресурсом в противостоянии с колодой паладина.
Жуткая Чешуя – противник быстро разыграл карту Призыв в бой? Никаких проблем, ведь с нами дружит Жуткая Чешуя. Уничтожаем малышей противника одним махом, даже не активируя при этом секрет противника Отмщение. Как мы уже отмечали, с этим существом прекрасно взаимодействует заклинание Метка охотника. Если у вас нет этой карты, ее может заменить секрет Взрывная ловушка.
Псарь – это существо одинаково хорошо отрабатывает и в нападении, и в защите. Невольно возникают ассоциации с картой Друид когтя.
Пастух – откровенно говоря, мы не испытываем особой привязанности к этой карте и зачастую заменяем ее секретом Морозная ловушка.
Лотхиб – наш главный калибр в противостоянии с колодой заморозки мага (наряду с заклинанием Осветительная ракета), быстрой колодой мага и масляной колодой разбойника.
Стартовая рука:
Всегда оставляем карты Тенетник, Жонглер кинжалами, Одержимый ползун, Безумный ученый, Питомец.
На первом ходу следует разыгрывать карты Тенетник и Безумный ученый/Одержимый ползун (при наличии заклинания Монетка). Как и друид, мы стремимся играть в строгом соответствии с кривой маны. Из этого следует, что на первом ходу можно жертвовать картой Монетка для розыгрыша карты Безумный ученый только в том случае, если у нас в руке есть карты для второго и третьего ходов.
Против классов жреца, охотника, шамана и друида на первом ходу с помощью карты Монетка можно разыграть карту Жонглер кинжалами. Например, друиду зачастую придется делать сложный выбор: уничтожить жонглера с помощью заклинания Гнев или же разыграть карту Буйный рост, как он это планировал. Не стоит проделывать подобный трюк против паладина, потому что в этом случае велика вероятность, что на доске появится Защищенный мини-бот, который постарается нам помешать. Против воина или мага лучше начинать с таких существ, как Безумный ученый или Одержимый ползун.